Gryphon Peak
„All I know is a hopeless place that flows with the blood of my kin. Perhaps hopeless isn't a place, nothing but a state of mind. I'm always changing, the shores bend and break for me. And I want to be loved, but nothing here is as it seems.“
 


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 Mutationen & Fähigkeiten

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Gryphon Peak
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Nr. 17„Mutationen & Fähigkeiten“
Mutationen & Fähigkeiten


1. Einleitung

Hier sind alle Informationen und Bedingungen zu den Mutationen und Fähigkeiten der Forschungsobjekte aufgeführt. Es ist Pflicht diese durch zu lesen, bevor man ein Wesen mit besonderen Fähigkeiten erstellt. Die Informationen sind in folgende Themen unterteilt:
- Stufen
- Einschränkungen & Limits
- Zelebrale Fähigkeiten
- Elementar-energetische Fähigkeiten
- Physische Fähigkeiten
Die Auflistungen der Fähigkeiten geben mögliche Beispiele an und zeigen was unter die einzelnen Kategorien fällt. Solange man sich an die Regel der Stufen und Einschränkungen hält, sind beinahe alle Möglichkeiten offen. Lediglich Fähigkeiten, die die Zeit oder das tatsächliche Alter betreffen sind verboten.


1. Stufen

Stufe 1
Die Fähigkeiten wurden gerade erst entdeckt. Grade neue und jüngere Schüler sind in dieser Klasse vertreten. Eine Kontrolle der Kräfte ist noch nicht möglich.
In Lebensbedrohlichen Situationen oder bei starken Emotionen wird eine Unbewusste Aktivierung ermöglicht.

Stufe 2
Der Mutant hat gelernt seine Kräfte bewusst einzusetzen. In den meisten Fällen kann verhindert werden, dass sie unkontrolliert ausbrechen. Jedoch ist die Kontrolle noch nicht vollständig. Obwohl bewusst einsetzbar, ist die Wirkung auf sich und andere schlecht einschätzbar. Schüler die schon länger lernen oder eine sehr starke Willenskraft haben sind hier vertreten.

Stufe 3
Die Kräfte können gezielt eingesetzt werden, dabei können Ausmaß und Intensität bestimmt werden.
Das volle Potential der Kräfte ist noch nicht ausgeschöpft, und wird ohne hartes Training vermutlich auch nie erreicht werden.
Ältere Schüler und die meisten Lehrer sind in dieser Kategorie einzuordenen.

Stufe 4 (Müssen von der Administration genehmigt werden)
Die Mutanten in dieser Kategorie sind mächtig und haben gelernt, ihre Kräfte  perfekt einzusetzen, soweit, dass sie eine kurfriste Auswirkung auf die Umwelt ausüben.
Die Stufe 4-Mutanten sind selten vertreten.
Fähigkeiten und deren Wirkung sind in jeder Situation in allen Variationen einsetzbar. Das Maximum ihrer Kräfte ist erreicht.

Stufe 5 (Müssen von der Administration genehmigt werden, faire Spielweise, ausführliche, qualitativ hochwertige Posts und gute Aktivität stellen Basis für Genehmigung dar)
Die höchste Erreichbare Stufe für Mutanten. Selbst für den Mutanten selbst ist diese Stufe gefährlich.
Bei fast jedem Einsatz der Kräfte wird das volle Potential ausgeschöpft und es kann leicht passieren, dass der Mutant von den eigenen Kräften kontrolliert wird.
Ein dauerhafter Einfluss auf die Umwelt ist möglich.
Mutanten der Stufe 5 sind stärker als alle anderen. Sie können nur von einem ebenfalls Stufe-5-Mutanten - oder einer großen Anzahl von schwächeren - vernichte werden. Der Tod ist in diesem Fall die einzige Möglichkeit.


2. Einschränkungen & Limits

Um ein gewisses Maß an Fairness zu ermöglichen, werden unterschiedliche Formen der Einschränkungen für die Fähigkeiten vorgegeben. Es soll nicht möglich sein, dass ein Mutant seine Fähigkeit beliebig lange aufrechterhalten kann, ohne dass er durch irgendetwas dabei eingeschränkt wird. Vor allem für die Stufen 1 bis 4 gelten diese Limitationen. Je höher die Stufe, desto länger dauert es, bis das Limit erreicht wird. Je niedriger die Stufe, desto eher treten mehrere Limitationen zusammen auf.

2.1 Qualitative Limitation
Bei dieser Art der Limitation wird die Fähigkeit dadurch eingeschränkt, dass die Fähigkeit zwar länger bestand hat, jedoch die Qualität wesentlich schlechter ist. Beispiel Verwandlung: Verwandlung ist fehlerhaft und instabil.

2.2 Zeitliche Limitation
Hierbei ist die Fähigkeit zeitlich begrenzt, kann in diesem Zeitraum jedoch eine höhere Qualität aufweisen. Beispiel Kraftschub: Körperkraft kann um ein vielfaches erhöht werden, jedoch nicht länger als 3 Minuten aufrecht gehalten werden.

2.3 Räumliche Limitation
Die Fähigkeit kann nur in einem bestimmten Umkreis eingesetzt werden. Betrifft in erster Linie zelebrale und elementar-energetische Fähigkeiten. Myofilamente. Beispiel Gedankenlesen: Nur in einem Umkreis von 8 Metern möglich.

2.4 Mengentechnische Limitation
Der Charakter kann seine Fähigkeit nur auf eine begrenzte Anzahl an Lebewesen oder Objekten anwenden. Betrifft hauptsächlich zelebrale Fähigkeiten. Beispiel Telekinese: Nur vier Objekte auf einmal können bewegt werden.

2.5 Rückschlag
Hierbei handelt es sich nicht wirklich um ein Limit sondern eher eine Folge der Fähigkeiten. Dabei kann das Wesen seine Fähigkeit in einer höheren Qualität und für eine längere Zeit oder in einem größeren Umkreis nutzen, leidet im Nachhinein jedoch an Folgen wie Ohnmacht, Paralyse oder Verletzungen. Beispiel Heilung: Kann auch Gliedmaßen nachwachsen lassen, büßt dafür jedoch ein eigenes ein (z.B. Arm wächst nach --> Heiler verliert Arm)


3. Zelebrale Fähigkeiten

Hier sind Beispiele für zelebrale Fähigkeiten aufgelistet. Diese beziehen sich in erster Linie auf alles, was rein gedanklich bewirkt werden kann.

Empathie:
1. Erkennen der Gefühle anderer Personen und das Verspüren, welchen Ursprung das Gefühl hat. Kann bei Schwächeren Empathen Wahnsinn hervorrufen, wenn übermäßiger Kontakt zu negativen Gefühlen besteht.
2. Geübte Mutanten können aufgrund des Gefühlsmusters andere ausfindig machen.

Gedächtniskontrolle:
1. Diese Mutanten besitzen ein fotografisches Gedächtnis. Ihr ganzen Leben lang vergessen sie niemals etwas. Selbst aus ihrer Kindheit bleibt ihnen alles in Erinnerung. Diese Mutanten leiden häufig an Depressionen, da traumatische Erlebnisse nicht verdrängt oder vergessen werden können. Suizid ist keine Seltenheit.
2. Geübte Mutanten können Erinnerungen anderer verblassen lassen oder wieder gänzlich herstellen.

Mutantenbestimmung:
1. Die Fähigkeit die Kräfte andere Mutanten zu erkennen und zu definieren. Sie können in einem geringen Radius Mutationen ausfindig machen, aber keiner Person zuordnen.
2. Die Kräfte reichen soweit, dass sie aus einer Menschenmenge den Mutaten ausfindig machen können. Sogar die Stärkebestimmung des entdeckten Mutanten ist möglich. selten

Telekinese:
1. Heben oder bewegen von kleinen oder leichten Gegenständen.
2. Heben oder bewegen von großen oder schweren Gegenständen, Lebewesen mit inbegriffen

Telepathie:
1. Das Lesen von Gedanken Menschen und Mutanten, die keine Möglichkeiten haben, ihren Geist abzuschirmen
2. Die Möglichkeit die Gedankengänge des Betroffenen zu übernehmen und zu steuern

Teleportation: (selten)
1. Diese Fähigkeit macht es möglich sich von einem Ort zu einem anderen zu bewegen. Große Entfernungen sind so ohne Probleme möglich.
2. Wenige Mutanten haben ihre Kräfte soweit perfektioniert, dass sie es sich zutrauen eine weitere Person mitzunehmen. Dies kann unter Umständen gefährlich werden – falls die Konzentration nicht vollständig gegeben ist. So könnte die eine Hälfte des Mitreisenden noch am anderen Ort verleiben.

Tierkommunikation:
1. Der Mutant ist in der Lage die Sprache der Säugetiere zu verstehen und mit ihnen zu kommunizieren. Mit ein wenig Übung kann dies bis zur Unterhaltung mit Reptilien und Amphibien reichen.

Unsichtbarkeit:
1. Eigentliche keine wirkliche Unsichtbarkeit. Die Wahrnehmung anderer Lebewesen wird nur soweit manipuliert, dass der Mutant „verschwinden“ kann. Diese Manipulation bezieht sich auf alle Sinne.

Vorraussicht:
1. Der Mutant erhält Visionen unterschiedlicher Art. Er hat keinen Einfluss darauf, was er sehen will oder wird.
Hierbei werden noch einige Unterkategorien unterschieden:
2. Einige Mutanten sind in der Lage, aufgrund von Berührungen bestimmter Gegenstände eine Vision hervorzurufen, die mit dem Gegenstand in Verbindung steht.
5. Durch Visionen in seinen Träumen könnte der Mutant Einblicke in eine mögliche Zukunft erhalten.

Wahrnehmung:
1. Wird fälschlicherweise auch gerne als Manipulation der Zeit bezeichnet. Mutant kann dabei seine eigene Wahrnehmung verbessern oder verschlechtern, wodurch er entweder mehr Details auf einmal wahrnehmen kann, was dazu führt, dass die Illusion entsteht, die Zeit verginge langsamer, oder kann weniger Details wahrnehmen, Illusion dass die Zeit schneller vergeht.
2. Mutant kann Wahrnehmung anderer verbessern oder verschlechtern.

Gefühlsbeeinflussung / Gefühlserschaffung.:
1. In der Lage, die Gefühle anderer Personen zu beeinflussen. Es können Glücks- oder Hassgefühle hervorgerufen werden. Sogar eine falsche Liebe kann eingegeben werden.


4. Elementar-energetische Fähigkeiten

Die Bezeichnung "elementar-energetisch" bezieht sich auf alle Fähigkeiten, bei denen Energie gebraucht oder erzeugt wird und/oder keinen festen Körper besitzt. (z.B. Erzeugung von Feuer)

Klangerschaffung/Klangbeherrschung:
1. Durch eigene Körperveränderung ist es dem Mutanten möglich Klänge zu erzeugen, welche weit über das Erschaffungsvermögen der menschlichen Stimme hinaus geht.
Er kann jede Art von Tönen oder auch Tierstimmen perfekt nachahmen.
Eine weitere Form ist die, dass Klänge aus der Umgebung aufgenommen und verändert werden können. So kann aus einem harmlosen Summen einer Fliege, der Start eines Düsenjets werden. Auch die Stimmlage anderer Personen können von den Mutanten in Höhe/ Tiefe sowie Lautstärke beeinflusst werden.

Körperaufladung:
1. Aufladung des eigenen Körpers mit Energie, in Form von Elektrizität. Kann Stromstöße unterschiedlicher Intensität bei Berührung geben, elektrische Geräte in der Nähe spielen Verrückt.

Multiples Sehvermögen:
Diese Mutation beschränkt sich nur auf die Augen, welche sich unterschiedlich entwickeln kann.
1. Nachtsicht: Uneingeschränkte Sicht in völliger Dunkelheit
2. Wärmesicht: Mutant kann Körperwärme und Umgebungstemperaturen erkennen
3. Energiewahrnehmung: Er kann Energieflüsse in Stormbetrieben Geräten und Leitungen Sehen. Auf dem höchsten Niveau dieser Stufe, kann der Mutant auch die Energiesflüsse lebender Wesen (Menschen, Tiere, Pflanzen) erkennen.
4. Röntgenblick: Der Mutant kann bis zu einem bestimmten Grad durch Oberflächen blicken, wobei diese Sichtart schwer zu erlenen ist. Wenn diese Fähigkeit unbewusst benutzt wird, kann es passieren, dass der Mutant gegen eine Wand läuft.

Optische Strahlen:
1. Gespeicherte Energie kann in Form von Strahlen aussenden, die er aus seinen Augen abfeuert. Ähnliche wie Laser, aber nicht heiß. Besitzen Druckcharakter.
In hoher Dosierung führen diese Strahlen zur Explosion des beschossenen Gegenstands – oder Menschen.

Luftbeherrschung: (selten)
1. Die Macht, Sauerstoffanteile der Luft beliebig zu manipulieren. So kann er z.B. einem Flächenbrand Sauerstoff geben – oder komplett entziehen.
Die Kraft kann soweit gehen, dass der Mutant anderen die Luft zum Atmen nehmen kann. Sogar unter Wasser ist diese Fähigkeit anzuwenden und der Anwender kann unter Wasser atmen, indem er eine Luftblase bildet.

Blitzerschaffung:

1. Der Mutant kann durch Aufladung der Luft Blitze entstehen lassen und zielgerichtet abfeuern. Je besser diese Fähigkeit beherrscht wird, desto mächtiger und gefährlicher wird sie.

Psyonische Veränderung:
(selten)
1. Durch gezielte Konzentration ist es dem Mutanten möglich, Psy-Klingen herzustellen, die als Waffe verwendet und zu auf Geistiger Ebene großen Schaden anrichten kann.

Wetterbeherrschung: (selten)
1. Die Gabe, das Wetter nach eigenen Willen zu steuern, sowie das bestehende Wetter zu verändern. Mächtige und schwer zu erlernende Kraft.

Betäubung:
1. Durch Eingriff in das Schlafzentrum kann diese Mutation andere Personen eine bestimmte Zeitlang in Tiefschlaf versetzen. Ebenso können auch nur bestimmte Körperteile ausgeschaltet werden. Nicht an sich selbst anwendbar.

Heilung:
1. Der Mutant kann in den Heilungsprozess anderer Personen eingreifen. Selbst Knochenbrüche können geheilt werden – allerdings leidet die eigene Gesundheit darunter.

Elementnutzung:
1. Feuer oder Wasser können bewegt, jedoch nicht erschaffen, vervielfältigt oder entfernt werden.
2. Feuer oder Wasser kann erschaffen werden, jedoch nicht exakt kontrolliert werden. (z.B. Feuerball: Nach Abschuss nicht mehr kontrollierbar)


5. Physische Fähigkeiten

Die physischen Fähigkeiten beziehen sich auf alles, was eine Veränderung am eigenen Körper oder an einem fremden Körper betrifft, ebenso wie die Beeinflussung der physischen Eigenschaften.

Toxigenese:
1. Der Mutant ist in der Lage ein  Gift zu erzeugen, welches in den Hautporen seinen Ursprung hat. Leichte Verätzungen werden bei anderen Personen - in den meisten Fällen - ohne bleibende Schäden bleiben
2. selten Der Mutant hat seine Fähigkeiten weiter entwickelt und kann Giftstachel entstehen lassen, die eine Lebensbedrohliche Vergiftung hervorrufen kann.

Flügel / Schwingen:
1. Der Mutant ist in Besitz von Flügeln/Schwingen als Fortsetzung der Schulterblätter. Sie sind frei bewegbar und durch hartes Training können sie zum Gleiten eingesetzt werden (höhere Position vorausgesetzt).
2. Einigen geübten Mutanten ist es möglich, mit ihren Flügeln/Schwingen zu fliegen.
Die Flügel können aus Federn, Insektenflügeln, Fledermausflügeln u.ä. Bestehen.

Gesteigerte Geschwindigkeit / Reflexe:
1. Eine unglaubliche Geschwindigkeit während des Laufens ist bei dieser Mutation zu sehen. Dies beschränkt sich nicht nur auf die Fortbewegung, sondern auch auf die Reflexe.

Gesteigerte Beweglichkeit:
1. Der Mutant kann seinen Körper unmenschlich bewegen und verbiegen. Er ist in der Lage, die seltsamsten Bewegungsbasierte zu vollziehen, die für normale Menschen unmöglich sind.

Osteogenese:
1. Ein unkontrollierbare Knochenwucherung ist die folge dieser Mutation. Der einzige Nebeneffekt ist der, dass Brücke schneller heilen.
2. Nur eine geringe Auswahl an Osteogenese-Mutanten haben die macht, den Knochenwuchs zu kontrollieren. Sie können Knochendornen oder Knochenpanzerungen entstehen lassen, welche sich durch die Haut schieben. Eine Verstärkung von Wirbelsäule oder Gelenken ist ebenfalls möglich.
Selbstheilung:
1. Der Mutant ist in der Lage seine Verletzungen selbst zu heilen. Dies geschieht je nach Grad und Schwierigkeit der Verletzung. Wunden schließen sich, Fremdkörper werden abgestoßen.
Kein Schutz vor dem Tod!

Veränderung des Materials
1. Die eigene Haut oder gegebenenfalls der gesamte Körper wechseln das Material, wodurch ein Stahl-, ein Gummi- oder ähnliches entstehen kann.
2. Das Material eines Objektes in der Umgebung kann verändert werden, wodurch aus einem Steinboden eine Stoffbahn werden kann.

Tiermutation / Tierverwandlung / Menschenwandlung:
1. Der Mutant besitzt körperliche Merkmale eines Tieres. Diese Merkmale können sich in Art und Beschaffenheit der Augen bis zur gänzlichen Veränderung erstrecken.
2. Eine geringe Anzahl an Mutanten können vorübergehend die Form eines Tieres annehmen, mit allen Vor- und Nachteilen.
3. Die seltenste Fähigkeit ist die Mimikry. Hierbei kann der Mutant jeglichen Menschen in Aussehen nachahmen. Er kann nur sein Aussehen verändern und nicht Alter, Größe oder Gewicht.

Vervielfältigung:
1. Durch Aufspaltung von Molekülen ist es möglich, mehrere Ebenbilder zu erschaffen. Ein Detailgetreues Orginial. Ein solcher Klon handelt selbstständig und unabhängig.
Kehr ein Klon zu seinen Original zurück, werden auch alle mitgebrachten Erinnerungen aufgenommen.

Kontrolle von Feststoffen:
1. Gestein, Metall o.ä. kann beliebig verformt oder bewegt, jedoch nicht erschaffen werden.
2. Gestein, Metall o.ä. kann erschaffen, jedoch nicht beliebig kontrolliert werden. (z.B. Steingeschosse: Kontrolle geht direkt nach Abschuss verloren, Form der Erschaffung ist endgültig)


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